Маджонг (мацзян) — китайская игра для четверых игральными костями-тайлами. Собрать свою руку раньше соперников, используя удачные взятия и грамотные сбросы, — в этом вся стратегия.
Игроки поочерёдно меняют свои кости («тайлы»), пока кто-то не соберёт выигрышную комбинацию — «мацзян» (маджонг): четыре набора по три кости (тройки одинаковых или последовательности) и одну пару. Собравший её первым выигрывает раздачу и получает очки; остальные подсчитывают, сколько очков теряют.
Точное происхождение маджонга — предмет споров. Красивых легенд немало: одну связывают с самим Конфуцием, который будто бы придумал игру во время странствий по китайским царствам, другую — с рыбаком по имени Цзе, который изобрёл забаву, чтобы отвлекать команду от морской болезни. Историки к этим версиям относятся скептически и сходятся на более прозаичном варианте: игра сложилась в Китае в XIX веке — предположительно в провинциях вокруг городов Ханчжоу, Нанкин, Шанхай и Нинбо.
Считается, что маджонг развился из более ранней карточной игры «Ма-Дяо», известной в Китае ещё с начала XIX века и раньше: в ней использовались 40 бумажных карт четырёх мастей с номиналами от 1 до 9 — сходство с современными костями маджонга (тоже четыре ряда от 1 до 9) прослеживается напрямую.
В Японию игра попала в 1907 году и уже к 1920-м годам стала по-настоящему массовым увлечением; позже, во время китайско-японской войны 1937–1945 годов, там её на время запрещали, но популярность быстро вернулась после войны. Примерно в те же 1920-е маджонг добрался и до Европы с Америки — во многом благодаря британским колониальным контактам с Китаем — и пережил настоящий бум на Западе.
Сегодня у игры есть официальные соревновательные форматы: в 2002 году были приняты международные правила маджонга, а с 2008 года проводится Чемпионат Европы по риичи-маджонгу под эгидой Европейской ассоциации маджонга, стандартизировавшей правила для турниров на континенте.
В классическом наборе — 136 или 144 кости. Три основные масти — бамбук, цзиры (кружки/монеты) и символы (иероглифы) — в каждой от 1 до 9, по 4 одинаковых кости на номинал. Отдельно идут «благородные» кости: четыре ветра (восток, юг, запад, север) и три дракона (красный, зелёный, белый), тоже по 4 штуки. В некоторых наборах есть 8 бонусных костей — цветы и сезоны: они не входят в обычные комбинации, но при добирании сразу открываются на стол и приносят дополнительные очки, а взамен игрок берёт замену со стены. Материал костей тоже менялся со временем: раньше их вырезали из кости и бамбука, сегодня чаще делают из пластика или акрила — по ощущениям и звуку при перемешивании это совсем не то же самое, что лёгкие бумажные карты, поэтому многие любители маджонга ценят игру ещё и за тактильное удовольствие от самого процесса.
Играют вчетвером, каждый сам за себя. Кости переворачивают рубашкой вверх и перемешивают. Каждый игрок строит свою стену: выкладывает 17 костей в ряд и ещё 17 сверху — получается стена в два этажа. Четыре стены сдвигают, образуя общий квадрат в центре стола. Броском кубиков определяют, кто станет ведущим («Восток») и откуда начнётся разбор стены.
Игроки по очереди, начиная с ведущего и далее по часовой стрелке, берут кости с открытого края стены — обычно по 4 за раз. Круг повторяют, пока у каждого не наберётся 12 костей, затем все добирают ещё по одной — получается 13. Ведущий («Восток») берёт дополнительную, четырнадцатую кость, и с неё начинает партию.
Суть хода проста: взять одну кость и отдать одну ненужную. Ведущий выкладывает лишнюю (14-ю) кость в центр стола — это называется «снос». Дальше по очереди каждый берёт кость со стены (либо, в некоторых случаях, снос соседа) и сбрасывает свою лишнюю, постепенно приближая руку к выигрышной комбинации. Направление хода — против часовой стрелки, вслед за движением ведущего. Раздача продолжается, пока кто-то не соберёт мацзян, либо пока не закончатся кости в стене — тогда объявляется ничья и раздают заново, обычно с тем же ведущим.
Кроме взятия со стены, кость можно забрать из сброса соперника, объявив один из трёх ходов. Нажимайте на вкладки, чтобы увидеть пример каждого:
Пон — забрать сброшенную кость, чтобы собрать тройку одинаковых костей. У вас на руке уже есть две такие же — берёте третью у любого соперника, откуда бы её ни сбросили.
Две своих пятёрки бамбука + сброшенная соперником третья = готовая тройка.
Чи — забрать кость для последовательности из трёх подряд идущих костей одной масти. Важное ограничение: чи берут только у игрока слева (следующего по ходу перед вами).
Свои 4 и 5 кругов + шестёрка, сброшенная соседом слева = последовательность.
Кан — собрать каре из четырёх одинаковых костей. Можно объявить и по чужому сбросу, и добором четвёртой кости себе на руку. Взамен со стены добирается дополнительная кость, чтобы рука снова стала полной.
Три своих тройки символов + четвёртая — открытый или закрытый кан.
После пона, чи или кана набор выкладывают открыто перед собой, а рука становится «открытой» — по ней действуют более простые правила игры, но обычно она ценится меньше очков, чем «закрытая» рука, собранная только своими взятиями со стены.
Как только на руке готова полная комбинация — четыре набора по три кости и одна пара (3+3+3+3+2) — игрок объявляет победу. Она бывает двух видов: цумо — выигрышная кость добрана со стены, и рон — выигрышная кость взята из сноса соперника. Победитель получает очки за раздачу, а её стоимость зависит от собранных комбинаций (яку) — чем их больше и чем они ценнее, тем выше счёт.
Проверьте себя: это готовый мацзян?
Кликните «Да» или «Нет» под каждой рукой — правильная комбинация должна давать четыре набора по три кости и одну пару.
Рука №1
Рука №2
Одной готовой комбинации «4 набора + пара» для победы обычно недостаточно — в большинстве вариантов, а особенно в популярном японском риичи-маджонге, действует правило: чтобы объявить победу, рука должна содержать хотя бы одну особую комбинацию, называемую яку.
Яку — это конкретное условие или узор в собранной руке (например, «все последовательности», «рука из одних символов», «три одинаковых дракона»), которое и даёт право на победу, а заодно определяет её стоимость. Стоимость измеряется в единицах хан: чем более яку набрано и чем они реже (сложнее собрать), тем больше хан, и тем выше итоговый счёт за раздачу. У некоторых очень редких и ценных комбинаций (их называют якуманами) счёт максимальный — как за собранную с одного взгляда «идеальную» руку.
Начинающим не обязательно сразу учить полный список яку — их десятки, с разной стоимостью и условиями. Но полезно запомнить принцип: рука должна быть не просто «правильной» по структуре, но и соответствовать хотя бы одному из признанных узоров. Именно поэтому опытные игроки уже в середине партии прикидывают не только «собирается ли комбинация», но и «даст ли она вообще право на мацзян», подстраивая руку под конкретный яку заранее.
У партии есть ветер раунда, а у каждого игрока — свой ветер места (восток, юг, запад или север), который определяется положением относительно ведущего, а при совпадении с ветром раунда может приносить дополнительные очки. Игра обычно состоит из нескольких раундов по 4 раздачи каждый; ведущий («Восток») сохраняет свой статус, пока побеждает или партия завершается вничью, — тогда дилерство переходит следующему игроку против часовой стрелки. Полная игра традиционно включает четыре раунда — по ветрам востока, юга, запада и севера — то есть до 16 раздач подряд, хотя для короткой дружеской партии игроки нередко ограничиваются одним-двумя раундами по договорённости.
Правила заметно различаются по регионам. Переключайте вкладки, чтобы сравнить особенности:
Базовая версия, с которой стоит начинать: полный набор костей с ветрами и драконами, механика «беру-отдаю», пон/чи/кан, победная комбинация 4 набора + пара. Подсчёт очков сравнительно простой.
Один из самых распространённых вариантов за пределами Китая. Правила близки к классическим, но со своей детальной системой очков и рядом уточнений по спорным ситуациям (например, кто становится победителем, если на одну кость претендуют несколько игроков).
Известен как риичи-маджонг. Добавляет понятия риичи (объявление готовности руки), доры (бонусные кости, повышающие стоимость) и сложную систему подсчёта хан/фу. Самый популярный вариант в онлайн-играх и киберспорте.
Упрощённый региональный вариант без ветров и драконов — играют только тремя основными мастями. Считается одним из самых динамичных и доступных для новичков.
Начинающим стоит освоить классическую версию — базовая механика («беру-отдаю», пон/чи/кан, комбинация 4+1) в них общая, а различия в основном касаются подсчёта очков и деталей.
Маджонг сочетает удачу со стратегией, и несколько базовых принципов заметно повышают шансы на победу даже у новичков.
Следите за сбросами соперников. То, что игроки сбрасывают, — источник информации: если кто-то долго не берёт кости определённой масти, значит, скорее всего, эта масть ему не нужна, и можно спокойнее сбрасывать похожие кости самому, не боясь дать сопернику пон или чи.
Держите руку гибкой в начале партии. На старте не стоит сразу вкладываться в одну редкую и дорогую комбинацию — лучше сохранять несколько вариантов развития руки, постепенно сужая выбор по мере того, что приходит со стены и что сбрасывают соперники.
Осторожнее с опасными сбросами в середине и конце партии. Если кто-то из соперников явно близок к завершению руки (мало сбрасывает, берёт разнообразные кости), стоит внимательнее относиться к тому, что вы сами кладёте в снос — рискованный сброс может тут же принести победу сопернику по рону.
Не пренебрегайте терминальными и «почётными» костями. Единицы, девятки, ветра и драконы часто входят в ценные яку — не спешите избавляться от них в первых ходах, если рука ещё не определилась окончательно.
Считайте не только свою руку, но и чужой прогресс. Открытые наборы соперников (после пона, чи или кана) — это подсказка о том, какую комбинацию они собирают; используйте эту информацию, чтобы предугадать, какие кости для них опасны.
Есть несколько типичных промахов, которые почти всегда выдают в игроке новичка за столом маджонга.
Забывают про яку. Можно старательно собрать формально правильную комбинацию «4 набора + пара» и обнаружить, что объявить победу нельзя — ни один признанный яку в руке не набрался. Стоит держать в уме хотя бы пару целевых яку с самого начала партии.
Слишком рано открывают руку. Пон, чи и кан ускоряют сбор комбинации, но открытая рука обычно стоит меньше закрытой и выдаёт соперникам направление вашей стратегии. Не стоит хвататься за каждую возможность взять чужой сброс.
Игнорируют чужие открытые наборы. Выложенные перед соперниками тройки и последовательности — источник ценной информации о том, какая масть или какие кости им нужны; не обращать на это внимания — значит упускать половину тактической картины партии.
Держатся за один вариант руки слишком долго. Если нужные кости не идут раздачу за раздачей, разумнее вовремя перестроить руку под более достижимую комбинацию, чем упрямо ждать редкую удачу.
Сбрасывают вслепую. Механический сброс без оглядки на то, что накопилось у соперников, — частая причина неожиданного поражения по рону в самый неподходящий момент.
Классически — четверо, каждый сам за себя; союзы запрещены.
Из четырёх наборов по три кости (тройки одинаковых или последовательности) и одной пары — итого 14 костей.
Цумо — победная кость добрана со стены, рон — взята из сброса соперника.
Способы забрать чужую сброшенную кость: пон — для тройки одинаковых, чи — для последовательности (только у соседа слева), кан — для каре из четырёх.
Открытая собрана с использованием чужих сбросов (пон/чи/кан) и обычно ценится дешевле закрытой, собранной только своими взятиями со стены.
Яку — особая комбинация или ситуация в собранной руке, которая даёт право объявить победу и определяет её стоимость в очках; без хотя бы одного яку объявить мацзян обычно нельзя.
Закрытая рука (собранная только своими взятиями со стены, без пона, чи и кана) обычно ценится выше и оставляет больше простора для дорогих комбинаций, но собирается медленнее открытой.
Одна раздача занимает 15–30 минут в зависимости от опыта игроков; полноценная игра из нескольких раундов может растянуться на пару часов.