Народная версия нард, популярная на Кавказе и в Средней Азии. Расстановка проще, чем в коротких: все фишки стартуют с одной «головы» — а вот боя здесь нет, всё решают заслоны.
Как и в коротких нардах — провести все 15 фишек по кругу в свой «дом» и снять их с доски раньше соперника. Но путь и правила движения здесь совершенно другие.
В начале все 15 фишек каждого игрока стоят стопкой на одном пункте — это «голова». Головы обоих игроков находятся в противоположных углах, и обе стороны движутся в одну сторону (против часовой стрелки), каждый по своему кругу, к своему дому.
Ограничение «одна фишка с головы за ход» — ключевая особенность длинных нард, замедляющая темп развития партии в самом начале. Именно поэтому старт игры в длинных нардах заметно спокойнее, чем в коротких: пока голова не разобрана, у игроков физически ограничены варианты ходов, и партия строится вокруг постепенного, размеренного продвижения фишек.
Главное отличие от коротких нард — боя нет. Встать на пункт, где стоит фишка соперника, нельзя. Вместо этого игроки строят заслоны — цепочки занятых пунктов, чтобы затормозить соперника.
Нельзя выстроить сплошной заслон из шести пунктов подряд, полностью запирающий фишки соперника, если впереди этого заслона нет ни одной его фишки. Иначе игра встала бы намертво.
| Приём | Почему это важно |
|---|---|
| Стройте заслоны заранее | Цепочка подряд занятых пунктов затрудняет продвижение фишек соперника — чем длиннее заслон, тем сложнее его обойти |
| Не разбивайте голову слишком рано | Пока с головы можно брать только одну фишку за ход, разумно распределять остальные фишки равномерно, а не концентрировать их на одном пункте |
| Следите за темпом продвижения | Поскольку боя нет, партия во многом сводится к гонке — важно не отставать от соперника в общем темпе движения фишек к дому |
| Планируйте выбрасывание заранее | Равномерное распределение фишек по пунктам дома облегчает финальную стадию партии — резкие скопления фишек на одном пункте усложняют точный расчёт снятия |
Длинные нарды — это в первую очередь состязание в расчёте и темпе, а не в прямом противостоянии фишек, как в коротких нардах. Успех определяется умением грамотно выстраивать заслоны, вовремя разбирать голову и точно распределять фишки по пунктам, а не тактикой боя и защиты от него. Именно поэтому опытные игроки длинных нард часто хорошо умеют считать вероятности и заранее просчитывать несколько ходов вперёд, а не полагаться на удачный бросок костей в моменте.
Когда все фишки приведены в дом, начинается выбрасывание по броску зар. Кто первым снял все фишки — победил. Если соперник не успел снять ни одной — это марс (двойная победа), а если он ещё не сдвинул фишки с головы — кокс (тройная).
Есть несколько типичных промахов, которые почти всегда выдают в игроке новичка за доской длинных нард.
Пытаются сыграть по привычным правилам коротких нард. В длинных нардах нет боя вообще — попытка «побить» фишку соперника, вставая на её пункт, является ошибочным ходом, полностью недопустимым в этом варианте игры.
Снимают с головы больше одной фишки за ход. Единственное исключение — самый первый ход партии при выпадении дублей 6-6, 4-4 или 3-3, когда разрешено взять сразу две фишки; во всех остальных случаях действует строгое ограничение в одну фишку.
Забывают про правило шести подряд. Выстроить сплошной заслон ровно из шести пунктов, полностью запирающий все фишки соперника без единой его фишки впереди, запрещено — это нарушило бы саму логику игры.
Неравномерно распределяют фишки в доме. Скопление большого числа фишек на одном пункте усложняет точный расчёт финального выбрасывания — равномерное распределение по пунктам облегчает завершающую стадию партии.
Спешат разобрать голову без чёткого плана. Хотя ограничение в одну фишку с головы за ход неизбежно, порядок дальнейшего движения этих фишек по доске стоит планировать заранее, а не действовать хаотично от хода к ходу.
Пункт, где в начале игры стоят все 15 фишек. За один ход с головы можно снять только одну фишку (кроме первого хода с дублем 3-3, 4-4 или 6-6).
Нет. Боя нет: встать на пункт с чужой фишкой нельзя, строят заслоны из своих фишек.
Нельзя выстроить заслон из шести пунктов подряд, полностью запирающий соперника, если впереди заслона нет ни одной его фишки.
Другой старт (все на голове), движение в одну сторону и отсутствие боя. Подробности — на странице коротких нард.
Нет, поскольку боя нет, встать на пункт, занятый чужой фишкой, физически нельзя — этот пункт для вас закрыт до тех пор, пока соперник его не покинет.
Марс — победа, при которой соперник не успел снять с доски ни одной фишки. Кокс — более крупная победа, когда у соперника к концу партии остались фишки даже на голове.
Оба игрока движутся в одну и ту же сторону — против часовой стрелки, каждый по своему отдельному кругу доски, к своему собственному дому.
Да, кроме одного случая: заслон ровно из шести пунктов подряд, полностью запирающий все фишки соперника без единой его фишки впереди, строить запрещено правилами.