Самая известная логическая игра в мире. Цель — поставить мат королю соперника. Разобраться в ходах фигур можно за вечер, а совершенствоваться — всю жизнь.
Нужно поставить мат королю соперника — создать угрозу его взятия, от которой нет защиты. Играют двое: белые и чёрные, ходят по очереди, белые начинают.
История шахмат насчитывает около полутора тысяч лет. Старейшим известным предком считается индийская игра чатуранга, которую историки датируют примерно 570 годом нашей эры. В ней уже угадываются очертания современной игры: доска 8×8, восемь фигур и восемь пешек с каждой стороны, цель — поставить мат королю соперника.
Из Индии игра попала в Персию, где получила название шатрандж. Именно персы ввели в игру фигуру-советника — предшественника ферзя — и правило предупреждать соперника словом «шах» (от персидского «шах» — правитель), когда его королю угрожает опасность. После арабского завоевания Персии в VII веке шатрандж распространился по всему халифату, а от арабов, в свою очередь, стал известен в Европе.
Долгое время фигуры двигались куда медленнее и осторожнее нынешних — например, ферзь мог ходить лишь на одно поле по диагонали. Близкий к современному облик шахматы приобрели только в конце XV века, когда ферзь и слон получили те дальнобойные ходы, что знакомы сегодня каждому игроку — партии стали заметно динамичнее и острее.
С тех пор игра пережила расцвет турнирного движения, появление международной федерации ФИДЕ, матчи за звание чемпиона мира и, наконец, приход компьютеров — сперва шахматных программ, обыгравших чемпионов мира, а затем и массовых онлайн-платформ, благодаря которым в шахматы сегодня играют миллионы людей по всему миру.
Отдельная любопытная страница истории — противостояние человека и машины: в 1997 году суперкомпьютер Deep Blue впервые обыграл действующего чемпиона мира в официальном матче, что стало символическим рубежом. Сегодня сильнейшие шахматные программы значительно превосходят по силе игры любого человека, но живые турниры и матчи за звание чемпиона мира остаются главным зрелищем в шахматном мире.
Доска — 8×8 клеток, светлые и тёмные. Её кладут так, чтобы правое ближнее поле было светлым. У каждого по 16 фигур. Ферзь встаёт на поле своего цвета. Стартовая позиция:
Первый ряд у каждого: ладья, конь, слон, а в центре ферзь и король; перед ними — восемь пешек.
| Фигура | Как ходит |
|---|---|
| Пешка ♟ | На 1 поле вперёд (на 2 с начальной позиции); бьёт по диагонали вперёд |
| Конь ♞ | Буквой «Г» (2+1); перепрыгивает через любые фигуры |
| Слон ♝ | По диагонали на любое расстояние |
| Ладья ♜ | По вертикали и горизонтали на любое расстояние |
| Ферзь ♛ | Как ладья и слон вместе — в любом направлении |
| Король ♚ | На 1 поле в любом направлении |
Взятие — это ход на поле, занятое фигурой соперника: её убирают с доски, а свою ставят на её место (пешка бьёт иначе, чем ходит, — по диагонали).
У фигур нет формальной «стоимости» по правилам, но опытные игроки условно оценивают их силу в очках — это помогает решить, стоит ли меняться фигурами и какой размен выгоден:
| Фигура | Условная ценность | Комментарий |
|---|---|---|
| Пешка ♟ | 1 очко | Базовая единица отсчёта |
| Конь ♞ | 3 очка | Особенно силён на закрытых позициях и в центре доски |
| Слон ♝ | 3 очка | Сильнее на открытых позициях с длинными диагоналями |
| Ладья ♜ | 5 очков | Особенно опасна на открытых вертикалях |
| Ферзь ♛ | 9 очков | Самая сильная фигура на доске |
| Король ♚ | Бесценен | Его потеря — конец партии, поэтому в очках не измеряется |
Эта система условна и не учитывает позицию на доске: даже одна пешка иногда может решить исход партии в эндшпиле, а «сильный» по очкам ферзь — оказаться в ловушке и потеряться без всякого размена. Тем не менее для быстрой оценки обменов такая шкала — рабочий и общепринятый ориентир.
Каждая клетка доски имеет собственный адрес — это позволяет записывать и разбирать партии, не видя доски перед глазами. Вертикали (столбцы) обозначают латинскими буквами от a до h слева направо от белых, горизонтали (ряды) — цифрами от 1 до 8 снизу вверх от белых. Например, «e4» — это конкретная клетка в центре доски, куда часто ходит пешка первым ходом. Обозначение клеток одинаково во всём мире и не зависит от языка записи.
А вот буквы, которыми обозначают сами фигуры при записи хода, — это уже вопрос языка. В официальной международной нотации (её используют шахматные программы, английские источники и большинство сайтов) фигуры обозначают латиницей; в русскоязычных книгах и на русскоязычных сайтах — кириллицей:
| Фигура | Русская нотация | Международная (латиница) |
|---|---|---|
| Пешка | без буквы | без буквы |
| Конь | К | N |
| Слон | С | B |
| Ладья | Л | R |
| Ферзь | Ф | Q |
| Король | Кр | K |
Обратите внимание: конь в международной нотации обозначается буквой N, а не K — буква K уже занята королём. В русской нотации такой путаницы нет, поэтому короля дополнительно помечают буквой «р» (Кр), чтобы отличить его от коня (К).
Ход записывают как обозначение фигуры плюс клетка, куда она встала: «Кf3» в русской нотации или «Nf3» в международной значат одно и то же — «конь пошёл на f3». Взятие отмечают знаком «×», шах — «+», мат — «#», рокировку в короткую сторону — «0-0», в длинную — «0-0-0» — эти символы одинаковы в обеих системах. Благодаря такой записи любую сыгранную партию можно полностью восстановить по одному листку бумаги — этим пользуются на турнирах, где игроки обязаны записывать каждый ход.
Кроме пата, ничья бывает: по соглашению игроков; при троекратном повторении одинаковой позиции; по правилу 50 ходов без взятий и ходов пешками; а также когда материала не хватает для мата (например, король против короля).
Полноценная шахматная стратегия — предмет для отдельных книг, но есть несколько базовых принципов дебюта, которые заметно улучшают игру даже у новичков:
| Принцип | Зачем это нужно |
|---|---|
| Контролируйте центр | Фигуры в центре доски контролируют больше полей и подвижнее фигур на краю |
| Развивайте фигуры быстро | Каждый ход должен выводить в игру новую фигуру, а не гонять одну и ту же дважды без причины |
| Рокируйте пораньше | Король в центре доски — уязвимая мишень; рокировка уводит его в безопасность и подключает ладью к игре |
| Не выводите ферзя слишком рано | Ранний ферзь легко попадает под удар мелких фигур соперника и теряет время на отступления |
| Соединяйте ладьи | Ладьи сильнее всего, когда защищают друг друга и стоят на открытых вертикалях |
Эти правила — не жёсткие законы, а рабочие ориентиры: сильные шахматисты сознательно нарушают их, когда это оправдано конкретной позицией. Но для новичка соблюдение этих принципов почти всегда лучше, чем игра без всякого плана.
Партию принято условно делить на три стадии: дебют (развитие фигур и борьба за центр), миттельшпиль (середина игры, тактические и стратегические столкновения) и эндшпиль (заключительная стадия с малым числом фигур, где резко возрастает ценность короля и проходных пешек). Приведённые выше принципы касаются в первую очередь дебюта — по мере перехода к миттельшпилю и эндшпилю на первый план выходят уже другие навыки: расчёт вариантов, оценка позиции и техника реализации преимущества.
Силу шахматиста принято измерять рейтингом Эло — системой, которую в середине XX века разработал американский физик венгерского происхождения Арпад Эло. Международная шахматная федерация ФИДЕ приняла эту систему в 1970 году, и с тех пор она остаётся стандартом во всём шахматном мире.
Рейтинг растёт после победы над более сильным соперником и падает после поражения от более слабого — величина изменения рассчитывается по формуле, учитывающей разницу рейтингов игроков перед партией. Переход от одного уровня игры к следующему традиционно соответствует примерно 200 очкам рейтинга.
| Рейтинг Эло | Примерный уровень |
|---|---|
| ниже 1200 | начинающий |
| 1200–1800 | любитель среднего уровня |
| 1800–2200 | сильный клубный игрок, кандидат в мастера |
| 2200–2400 | мастер ФИДЕ / международный мастер |
| от 2500 | международный гроссмейстер (GM) — высшее звание ФИДЕ |
Звания гроссмейстера и международного мастера присваивает ФИДЕ не только за достижение определённого рейтинга, но и за выполнение специальных турнирных норм — одного высокого рейтинга для звания недостаточно.
Помимо личного рейтинга ФИДЕ, существуют национальные рейтинговые системы и разрядная сетка, унаследованная многими странами ещё с советских времён: от новичка (без разряда) через юношеские и взрослые разряды до кандидата в мастера спорта — она тоже опирается на принципы Эло, но откалибрована под турниры внутри конкретной страны.
Дебют — начальная стадия партии, когда игроки развивают фигуры и борются за центр доски. За долгую историю шахмат сложились десятки именованных дебютных схем — вот несколько самых известных:
| Дебют | Первые ходы | Особенность |
|---|---|---|
| Итальянская партия | 1.e4 e5 2.Кf3 Кc6 3.Сc4 | Один из старейших изученных дебютов, быстрое развитие слона |
| Испанская партия | 1.e4 e5 2.Кf3 Кc6 3.Сb5 | Один из самых популярных дебютов на высшем уровне |
| Сицилианская защита | 1.e4 c5 | Острый и асимметричный ответ чёрных, любимый атакующими игроками |
| Французская защита | 1.e4 e6 | Прочная, но стеснённая позиция для чёрных фигур |
| Ферзевый гамбит | 1.d4 d5 2.c4 | Белые жертвуют пешку ради быстрого развития и контроля центра |
Начинающим не стоит зубрить дебютные варианты наизусть — гораздо полезнее один раз усвоить общие принципы развития фигур (раздел выше) и применять их осмысленно, подстраиваясь под ходы конкретного соперника.
Дебюты условно делят на открытые (начинаются с 1.e4 e5, ведут к острой игре с ранними разменами в центре), полуоткрытые (1.e4 с иным ответом чёрных, например сицилианская или французская защита) и закрытые (начинаются иначе, например с 1.d4, и обычно ведут к более медленной позиционной борьбе). Понимание этой классификации помогает быстрее ориентироваться в дебютном репертуаре соперника, даже не зная конкретное название разыгранной схемы.
Есть несколько типичных промахов, которые почти всегда выдают в игроке новичка за шахматной доской.
Ранний вывод ферзя. Кажется соблазнительным атаковать самой сильной фигурой с первых ходов, но ферзь легко попадает под удар мелких фигур и теряет драгоценное время на отступления.
Забывают о безопасности короля. Затягивание с рокировкой оставляет короля в центре доски — под открытым огнём фигур соперника.
Ходят одной и той же фигурой по нескольку раз подряд. Каждый такой ход в дебюте — упущенная возможность развить ещё не задействованную фигуру.
Не следят за угрозами соперника. Планируя собственную атаку, легко упустить из виду встречный удар — прежде чем делать ход, стоит на секунду задуматься, что задумал соперник.
Разменивают фигуры бездумно. Не любой размен одинаково ценных фигур одинаково выгоден — важно учитывать, чья позиция от этого выигрывает активность.
Играют без плана. Даже простая идея — например, «атакую на королевском фланге» или «стремлюсь разменять чернопольных слонов» — даёт партии направление и снижает число случайных ошибок.
Всегда белые. Далее игроки ходят по очереди, по одному ходу.
Мат — королю шах и защиты нет, это победа. Пат — ходов нет, но короля не атакуют; это ничья.
Совместный ход короля и ладьи: король на две клетки к ладье, ладья через него. Возможна при ряде условий.
Любые фигуры, кроме пешки, могут ходить назад. Пешка идёт только вперёд.
Зависит от контроля времени: блиц — несколько минут, классическая партия на турнире — несколько часов. Правил, ограничивающих число ходов, кроме правила 50 ходов без взятий, нет.
Это обозначение фигуры: К — конь, С — слон, Л — ладья, Ф — ферзь, Кр — король. Ход пешки записывают без буквы, просто клеткой, куда она пошла.
По современным правилам ФИДЕ — нет, это не обязательно. Раньше такая традиция существовала, но сейчас на официальных турнирах шах не объявляют голосом.
Высшее шахматное звание, которое присваивает Международная шахматная федерация ФИДЕ за выполнение специальных турнирных норм при рейтинге Эло обычно от 2500 и выше.
С базовых правил ходов фигур, затем — с основных принципов дебюта (контроль центра, быстрое развитие, безопасность короля) и разбора простых партий, а уже потом переходить к изучению конкретных дебютов и эндшпильной техники.