Самый народный вариант домино — тот самый, в который «забивают козла» во дворах. Играют на очки: кто первым наберёт 101, тот и проиграл.
«Козёл» — это домино на очки. Задача каждого отдельного кона — первым выложить все костяшки, а по общей сумме конов — не набрать 101 очко. Кто первым доберётся до этого порога в 101, объявляется проигравшим — «козлом». Все общие правила выкладки — как в классическом домино.
Раздают по 7 костяшек вдвоём или по 5 втроём-вчетвером, а остальные идут в общий базар. Первым ходит игрок с наименьшим дублем (при игре вчетвером часто — с дубля 1-1). Дальше выкладывают костяшки по совпадению чисел; нечем ходить — берут с базара или пасуют. Кон выигрывает тот, кто выложил все костяшки, либо при «рыбе» — у кого меньше очков на руках. Следующий кон начинает победитель предыдущего.
«Рыбой» называют ситуацию, когда игра зашла в тупик: ни у кого больше нет подходящих костяшек, а базар уже пуст. В этом случае кон завершается без явного победителя по выкладке, и вместо этого сравнивают сумму очков на руках у всех участников — у кого меньше, тот и выигрывает конкретно этот кон, хотя формально ни он, ни кто-либо другой полностью не выложился.
Право первого хода в каждом следующем коне закономерно переходит победителю предыдущего — это небольшое, но заметное преимущество, поскольку первый ход даёт возможность задать направление всей игры и раньше остальных избавиться от одной из своих костяшек, выбрав наиболее выгодный вариант.
Проигравшие в коне записывают себе сумму очков (точек) на оставшихся костяшках. Обычно запись начинают с 13 очков: если в коне набралось меньше, очки «запоминаются» и прибавляются в следующем. Как только у игрока накопилось 101 очко — он «козёл» и проиграл.
Правило порога в 13 очков защищает от бесконечно долгого накопления мелких проигрышей: если сумма очков на руках проигравшего меньше 13, эти очки не пропадают безвозвратно, а откладываются и суммируются с результатом следующего кона, пока итоговая сумма не достигнет или не превысит порог. Это делает подсчёт немного сложнее по сравнению с обычным домино, зато добавляет игре дополнительный тактический слой.
Популярна командная версия вчетвером, пара на пару (партнёры сидят напротив). Очки суммируются на команду, а команде, победившей в коне, не пишут ничего — даже если у одного из партнёров остались костяшки. Играют так же до 101.
| Приём | Почему это важно |
|---|---|
| Избавляйтесь от крупных костяшек первым делом | Костяшки с большой суммой точек дороже всего обходятся при итоговом подсчёте очков, если кон закончится не в вашу пользу |
| В командной игре внимательно следите за ходами партнёра | Разговаривать о своих костяшках прямо запрещено, но порядок выкладки партнёра часто подсказывает, какими числами он ещё располагает |
| Считайте, сколько костяшек каждого числа уже вышло из игры | Если конкретное число давно не появлялось на концах цепи, велика вероятность, что оно целиком скопилось у одного из соперников |
| Не спешите с «рыбой», если у вас мало очков на руках | Иногда выгоднее сознательно придержать ход и подождать, пока у соперников на руках накопится больше очков, чем рисковать выложить последнюю подходящую костяшку слишком рано |
В командной версии «Козла» ключевую роль играет негласная координация с партнёром: поскольку прямые разговоры о костяшках запрещены правилами, опытные пары учатся «читать» друг друга по темпу и порядку ходов, выстраивая совместную стратегию без единого произнесённого слова.
Морской козёл — то же, но партия до 125 и минимум для записи 25. Генерал — если кон закончен дублями 0-0 и/или 6-6, проигравший становится «генералом»; побеждает тот, у кого меньше «генеральских званий». Есть и «премии» за концовку на 6-6. Эти надстройки в каждой компании свои.
Есть несколько типичных промахов, которые почти всегда выдают в игроке новичка за столом «Козла».
Неправильно считают порог записи в 13 очков. Если в коне набралось меньше 13 очков, они не пропадают безвозвратно, а «запоминаются» и прибавляются к следующему кону, — забыть об этом легко в начале игры с новой компанией.
Пытаются подсказывать партнёру в командной версии. Прямые разговоры о своих костяшках строго запрещены правилами — вся коммуникация должна идти исключительно через порядок и темп совершаемых ходов.
Путают правила разных надстроек. «Морской козёл», «генерал» и другие местные варианты меняют пороги и правила игры — начинать партию без чёткой предварительной договорённости о том, какой именно вариант в ходу, не стоит.
Забывают, что победившей команде очки не пишут вообще. В игре 2 на 2 команда-победитель кона получает ноль очков, даже если у одного из партнёров остались костяшки на руках, — записывают только проигравшей стороне.
Неверно определяют победителя при «рыбе». Когда игра заходит в тупик, побеждает не тот, кто ходил последним, а тот, у кого на руках оказалась наименьшая сумма очков среди всех участников партии.
Обычно до 101. Кто первым набирает 101 — «козёл» и проигравший. В «морском козле» — до 125.
Проигравшие в коне записывают сумму точек на оставшихся костяшках. Запись обычно начинают с 13 очков.
Вчетвером двумя парами: очки суммируются на команду, а команде-победителю кона не пишут ничего.
Если кон закончен дублями 0-0 и/или 6-6, проигравший становится «генералом» — побеждает тот, у кого таких «званий» накопилось меньше всего.
Партия ведётся до 125 очков вместо 101, а порог для записи в 13 очков заменён на 25 — вариант рассчитан на более долгую и напряжённую игру.
Да, при трёх и четырёх игроках раздают по 5 костяшек каждому, остальные идут в базар для добора.
Обычно игрок с наименьшим дублем на руках, а при игре вчетвером часто именно с дубля 1-1 — точную договорённость лучше уточнить заранее.