Взяточная игра пара на пару, пришедшая в Россию из Германии. Здесь важна не только удача, но и слаженная игра с напарником.
«Козёл» — командная игра. Две пары набирают очки во взятках; команда, собравшая 61 очко и больше из 120, выигрывает раунд. Проигравшей паре записывают штрафные «пары».
Партия идёт, пока одна из команд не накопит 12 штрафных очков (шесть пар) — эта команда и становится «козлом», то есть проигравшим.
«Козёл» пришёл в Россию из Германии — по разным источникам, это произошло на рубеже XIX и XX веков. Игра быстро прижилась в самых разных слоях общества: в деревнях в неё играли вечерами после работы и на ярмарках, в армии она стала символом досуга и заодно учила солдат действовать в паре и доверять напарнику, а в рабочих посёлках объединяла людей после смены — неизменно сопровождаясь шутками и подколками за столом.
Название игры — тоже народного происхождения: проигравшую пару в шутку называли «козлами», и это не считалось оскорблением, а было элементом дружеского подтрунивания. Со временем прозвище закрепилось за самой игрой. Встречаются и другие исторические названия — «хвалёный козёл», «белка».
У «Козла» сложилось множество региональных вариаций, порой заметно отличающихся по духу. Так, дворовая разновидность «Козёл по-восемь карт», она же «Ростовский козёл», по одной из версий, произошла от более сурового «Тюремного козла», где не участвовали младшие масти, а цена любой ошибки была особенно высока — партнёру приходилось помнить множество нюансов: когда заходить с козырей, а когда нет, как правильно «отходиться» и как не отдать сопернику ценную десятку.
Играют вчетвером, двумя парами. Партнёры садятся друг напротив друга, так что по бокам от каждого — соперники. Это мешает переглядываться и подсказывать.
Колода — 32 карты (из обычной убирают все шестёрки), каждому раздают по 8 карт.
Часто берут полную колоду в 36 карт, а четыре шестёрки не играют, а служат «табло» для наглядного подсчёта пар. На ход игры это не влияет.
Особенность «Козла» в том, что козырь — это не масть, а постоянный набор карт. Козырями всегда являются:
Итого 14 козырей. Любой козырь старше любой некозырной карты. В остальных (некозырных) мастях старшинство такое: туз, десятка, король, девятка, восьмёрка, семёрка.
Внутри козырей распространён порядок: сначала дамы, затем валеты, затем остальные трефы по достоинству. Но во многих компаниях играют с «шамком» — семёрка треф объявляется самым сильным козырём, который бьёт всё. Это спорный момент: договоритесь заранее, с «шамком» вы играете или без.
Очки во взятках приносят только старшие карты:
| Карта | Очки |
|---|---|
| Туз | 11 |
| Десятка | 10 |
| Король | 4 |
| Дама | 3 |
| Валет | 2 |
| Девятка, восьмёрка, семёрка | 0 |
Всего в колоде 120 очков. Отсюда и планка в 61: кто взял больше половины, тот и выиграл раунд.
Игрок заходит одной картой, остальные по часовой стрелке кладут по одной сверху. Правила ответа:
Взявший взятку заходит следующим. Так разыгрывают все карты на руках.
Если взятку явно забирает партнёр, выгодно «подмазать» — скинуть в неё дорогую карту (туза или десятку), чтобы очки достались вашей команде.
После розыгрыша каждая команда складывает очки карт в своих взятках. Команда с 61 и больше выигрывает раунд, проигравшей записывают пару (условно 2 штрафных очка).
Чем крупнее проигрыш, тем больше пар пишут: за разгром — больше, за «сухаря» (проигрыш без единой взятки) — ещё больше. Когда у команды набирается 12 штрафных очков, партия закончена, и эта команда — «козёл».
Точные размеры штрафа за обычный проигрыш, разгром и «сухаря» в разных компаниях отличаются. Договоритесь о шкале пар до начала игры.
Иногда раздают не по 8, а по 4 карты, а остаток кладут в центр. После каждой взятки игроки добирают по карте из колоды, пока она не закончится, и только потом доигрывают остаток на руках.
Есть версии на 2 и 3 игроков, где играют каждый сам за себя. Принцип взяток и козырей тот же, меняется только раздача.
По распространённой договорённости, если одному игроку приходят все четыре туза, он немедленно выигрывает партию.
Есть несколько типичных промахов, которые почти всегда выдают в игроке новичка за столом «Козла».
Не следят за партнёром. «Козёл» — командная игра, и успех сильно зависит от согласованных действий пары: заход с нужной масти, чтобы помочь партнёру, важнее собственной выгоды в моменте.
Спешат заходить с козырей. Ранний сброс сильных козырей лишает пару возможности перехватить важную взятку позже, когда на кону окажутся ценные десятки и картинки.
Не считают, сколько очков уже разыграно. Отслеживание набранных 61 очка (порог победы в раунде) помогает точнее планировать последние ходы партии.
Путают локальные правила с общепринятыми. У «Козла» множество региональных вариаций — стоит заранее договориться, играете ли вы «с добором», «на четверых» по классике или по местным дворовым правилам.
Постоянные козыри — все дамы, все валеты и вся трефовая масть, всего 14 карт. Любой козырь старше любой некозырной карты.
Команде нужно набрать 61 очко и больше из 120 возможных. Проигравшей команде записывают пары.
Когда одна из команд накапливает 12 штрафных очков (шесть пар). Она и становится «козлом».
Так в некоторых версиях называют семёрку треф, которую делают самым сильным козырём, бьющим все карты. Правило необязательное — о нём договариваются заранее.
По народной версии, проигравшую пару в шутку называли «козлами» — это было дружеской подколкой, а не оскорблением, и со временем прозвище закрепилось за самой игрой.
По распространённой версии — да, «Козёл» пришёл в Россию из Германии на рубеже XIX–XX веков и быстро прижился в деревнях, армии и рабочих посёлках.
Это более суровый дворовый вариант, по одной из версий восходящий к «Тюремному козлу», где не участвовали младшие масти, а цена ошибки была особенно высока.