Классическая игра на сбор комбинаций и прародительница канасты и джин-рамми. Простые правила, но простор для расчёта: собирай группы и стриты и первым избавься от карт.
Нужно первым избавиться от всех карт, собрав их в комбинации. Играют от 2 до 6 человек, каждый сам за себя, одной колодой в 52 карты. Туз обычно считается младшей картой. Это классическая игра на сборку комбинаций, ставшая основой для целого семейства родственных игр по всему миру.
Число карт зависит от количества игроков: вдвоём — по 10, втроём-вчетвером — по 7, впятером-вшестером — по 6. Остальные карты кладут в центр рубашкой вверх (колода-«талон»), а верхнюю переворачивают — это начало стопки сброса («кучи»).
Такое уменьшение стартовой руки при большем числе игроков логично: чем больше участников за столом, тем быстрее общая «куча» пополняется новыми сброшенными картами, а значит, каждому по отдельности нужно меньше карт на старте, чтобы партия не растягивалась чрезмерно долго.
Одна и та же карта не может входить сразу в две комбинации.
Группа объединяет карты одного достоинства разных мастей (например, дама пик, дама червей и дама треф), тогда как стрит, наоборот, требует одной и той же масти при разных достоинствах подряд. Эти два типа комбинаций не пересекаются между собой, но именно их сочетание на руке определяет, насколько быстро игрок способен избавиться от карт: удобнее всего собирать руку так, чтобы карты могли пригодиться сразу для нескольких потенциальных комбинаций одновременно, оставляя пространство для манёвра.
В свой ход игрок:
| Ситуация | Как действовать |
|---|---|
| Карты-картинки без пары | Избавляйтесь от них раньше остальных — они дороже всего обходятся при подсчёте штрафа, если партия завершится не в вашу пользу |
| Есть шанс собрать «рамми» | Не выкладывайте комбинации по частям заранее — удвоенный выигрыш стоит риска подождать |
| Соперник берёт карты из сброса | Следите, какую масть и достоинство он забирает, — это подсказывает, какие комбинации он собирает |
| На руке скопилось много разрозненных карт | Сбрасывайте наименее перспективные из них в первую очередь, освобождая руку для более гибкой игры |
Выбор между картой из колоды и картой из стопки сброса — ключевое тактическое решение каждого хода: взятая из сброса карта сразу приносит пользу, но раскрывает часть информации о собираемой комбинации, тогда как карта из закрытой колоды ничего не выдаёт сопернику, зато не гарантирует прямой выгоды.
Кто первым выложит все карты в комбинации и сбросит последнюю — выходит и выигрывает розыгрыш. Карты, оставшиеся у соперников на руках, суммируются и записываются победителю: картинки по 10, туз 1, остальные по номиналу. Игру ведут до условленной суммы очков.
Иногда партию вместо суммы очков ограничивают числом розыгрышей — например, играют ровно десять раздач подряд, а победителем объявляют того, кто накопил больше всего очков суммарно. Такой формат удобен, если заранее нужно знать примерную продолжительность игры, а не оставлять её открытой до достижения условленного порога.
Если игрок за один ход выложил сразу все карты в комбинации, ничего не выкладывая раньше, — это выход «с рамми», и его выигрыш за раунд удваивается.
У игры много родственников: джин-рамми на двоих, канаста на наборы из семи карт, а также версии на две-три колоды для большой компании.
Есть несколько типичных промахов, которые почти всегда выдают в игроке новичка за столом «Рамми».
Держат картинки слишком долго. Валеты, дамы и короли без пары дороже всего обходятся при штрафном подсчёте — затягивать с их сбросом рискованно.
Забывают про возможность дополнения. Уже выложенные на стол комбинации — свои и чужие — можно дополнять новыми картами; не пользоваться этим значит упускать законную возможность быстрее избавиться от карт.
Раскрывают стратегию слишком рано. Каждая карта, взятая из открытой стопки сброса, подсказывает сопернику, какую комбинацию вы собираете, — иногда безопаснее взять карту из закрытой колоды, даже если это чуть менее выгодно в моменте.
Путают правила выхода «с рамми». Удвоенный выигрыш положен только тому, кто выложил все карты в комбинации одним ходом, ничего не выкладывая заранее по частям, — забыть об этом условии значит переоценить размер своей будущей награды.
Не следят за количеством карт в талоне. Когда закрытая колода подходит к концу, стоит быть внимательнее с выбором карт для сброса — их состав становится всё более предсказуемым для соперников.
Группа — три-четыре карты одного достоинства; стрит — три и более карты подряд одной масти.
Вдвоём по 10, втроём-вчетвером по 7, впятером-вшестером по 6.
После выхода одного игрока карты соперников идут ему в плюс: картинки по 10, туз 1, остальные по номиналу.
Да. В свой ход можно доложить подходящую карту к уже выложенным на стол группам и стритам.
Если игрок выкладывает все свои карты в комбинации за один ход, ничего не выкладывая раньше по частям, — это засчитывается как выход «с рамми», и выигрыш за раунд удваивается.
В джин-рамми играют строго вдвоём и есть механика «стука» с ограничением по дедвуду; в классическом рамми играют компанией, а выход требует выложить все карты сразу.
По базовым правилам туз обычно считается младшей картой, но в некоторых версиях он может входить и в стрит со старшими картами — это стоит уточнить заранее.
Один розыгрыш обычно занимает 10–20 минут, а вся партия ведётся до заранее условленной суммы штрафных очков.